// ARQUIVO

Arquivo dos andares

Tudo o que foi recuperado de quem desceu e voltou: fitas, bilhetes, páginas de diário. No meio, ficaram as anotações de quem construiu o elevador. Elas estão marcadas como // para nerds.

FITA 01 · ANDAR B1ABERTO

Praia sem maré

Pegadas molhadas saindo do mar até uma figura de maiô listrado, de pé na areiaRECNOV. 05 1997 · 02:14

PLACA NA ENTRADA DA PRAIA

SALVA-VIDASProibido acender luz na areia depois das 22h. Eles vêm na luz. No escuro eles param. Mas não fique muito tempo no escuro. Apontar também é luz.

CARTAZ NO PONTO DE ÔNIBUS

LINHA 97 · ÚLTIMO ÔNIBUS 22:00Escrito à mão, embaixo: "a linha foi desativada em 1997. O ônibus ainda passa."

O LUGAR

Uma praia de madrugada. O quiosque do Zé ainda tem espetinho, água, pilha e sinalizador no balcão. A maré não sobe. Ela só desce. Na parede do quiosque, a tábua de maré diz VAZANTE em todas as colunas, de 02:14 em diante.

Cada vez que o mar recua, aparecem pegadas na areia molhada, saindo da água. Ninguém fez. E no fim de cada trilha tem alguém se levantando.

Atrás das dunas tem a rua da orla: quatro postes apagados, uma caixa de luz trancada, a Kombi do Zé com a porta aberta e um ponto de ônibus. Mar adentro, um píer com um farol na ponta.

A torre do salva-vidas tem uma porta de elevador embaixo. O cabo que vem do gerador do quiosque arrebentou em cinco postes: três na areia, um na ponta do píer e um que ainda está debaixo d'água.

// PARA NERDS
  • A praia tem 80 m e três alturas: a rua (atrás das dunas, com duas passagens), a areia e o píer (30 m mar adentro). O mar começa a 12 m da areia seca e recua 4,5 m por vez: o 1º recuo vem aos 14 s, depois a cada 45 s (sozinho) ou 55 s (em grupo).
  • Consertar um poste: 10 s de lanterna acesa a até 3,2 m, virado pra ele. O da ponta do píer tem duas emendas, uma de cada lado, que precisam de duas lanternas ao mesmo tempo (sozinho: uma de cada vez, 20 s). O quinto só aparece no 5º recuo.
  • A caixa de luz liga os quatro postes da rua, cada um com seu fusível. Cada poste aguenta 45 s aceso e desarma; religar leva 8 s. Com algum aceso, a areia fica em meia-luz: a sanidade cai −0,3/s em vez de −1,0/s.
  • O farol fica 60 s aceso e precisa de 90 s pra carregar de novo.

QUEM VIVE AQUI: OS BANHISTAS maiô listrado, de outra época

Ninguém sabe de que verão eles são. Os maiôs vão até o joelho, as toucas são de borracha, e tudo neles ainda está pingando.

Eles não enxergam você. Enxergam luz. Andam sempre na direção da luz mais forte que conseguem ver, e quando tudo apaga, param onde estiverem. Esperando.

Quem espera demais no escuro afunda na areia. Fica só um montinho. E levanta na primeira luz que passar perto.

O caderno do salva-vidas diz: banhistas na água: 16. Não contar de novo.

// PARA NERDS · COMO ELES PENSAM
  • Cada luz tem uma força. O banhista calcula força ÷ (1 + (distância/8)²) para todas e anda na maior. Sem nenhuma ao alcance, fica parado.
  • Lanterna: 1,0 até 18 m (1,5 e 24 m se ele está dentro do facho). Sinalizador: 1,6 até 24 m. Quiosque: 2,4 até 42 m. Poste da rua: 2,0 até 30 m. Farol: 2,6 até 50 m.
  • Marcar com Q também é luz: 0,8 até 12 m, por 5 s.
  • Parado 30 s no escuro, afunda. Qualquer luz a menos de 6 m o levanta. Nunca afunda perto de um poste do cabo.
  • Não sobem no píer: param na água, encostados nele. Pegam qualquer um a menos de 0,8 m na areia ou na rua.
você andando / correndo2,0 / 3,7 m/s
você na água1,2 m/s
banhista indo pra luz1,25 m/s
banhista com a luz a < 7 m1,75 m/s
no máximo16 na praia

Para sair (sem spoiler): a luz mais forte da praia não precisa estar na mão de ninguém.

FITA 02 · ANDAR B2ABERTO

Supermercado 24h

Corredor do supermercado de madrugada, com prateleiras cheiasRECNOV. 04 1997 · 03:12

ACHADO PRESO NA PRATELEIRA

REGRA 4A caixa preta do corredor 7 só aparece de madrugada. E de madrugada, no corredor 7, ande DE COSTAS. Se olhar pra frente, ele nunca acaba.

O LUGAR

Um supermercado 24 horas no subsolo de lugar nenhum. Corredores numerados, música ambiente, prateleiras sempre cheias. De dia nada acontece, e é aí que as pessoas relaxam.

Quem sobreviveu aqui comeu só o que tinha rótulo. Ninguém sabe o que tem dentro das caixas pretas. Alguém deixou as regras escritas em papel de embrulho, presas nas prateleiras.

// PARA NERDS
  • O relógio do andar roda em ciclos de 2 min 15 s: 75 s de dia e 60 s de madrugada.
  • Os pedaços das prateleiras são sorteados por uma função de hash fixa: cerca de 18% são caixas pretas. Por isso as caixas estranhas ficam sempre no mesmo lugar.
  • No corredor 7, de madrugada, andar de frente te leva 13 m para trás sem corte de câmera e custa 6 de sanidade. Por isso ele "nunca acaba". De costas, a regra não vale.

QUEM VIVE AQUI: O REPOSITOR visto só de madrugada

Ninguém viu ele chegar. De madrugada, um carrinho começa a ranger no fundo da loja, e o alto-falante chama: "Atenção. Cliente no corredor sete."

Ele é educado: avisa antes. Depois vai até o corredor chamado repor o que está faltando na prateleira. Quem já viu de perto diz que ele não estava repondo comida.

Quando te vê, ele grita. Depois corre mais que você.

// PARA NERDS · COMO ELE PENSA
  • Ele não enxerga a loja inteira. Anda por um mapa de 10 pontos (a frente e o fundo de cada um dos 5 corredores) e escolhe o caminho mais curto entre eles com uma busca em largura (BFS).
  • O alto-falante sorteia alguém que esteja num corredor a cada 15–21 s, e 1,3 s depois ele parte para o fundo daquele corredor.
  • Ele te vê a até 22 m, só na frente dele, e as prateleiras bloqueiam: só vale se vocês estão no mesmo corredor, ou os dois na frente ou no fundo da loja (até 14 m). Colado, a menos de 2 m, ele sempre te vê.
  • O grito dura 0,75 s. É o seu aviso antes da corrida.
  • Se te perde de vista, vai até onde te viu por último e desiste depois de 3 s.
  • Esconder não salva se ele te viu entrar: a menos de 2,5 m, ele te puxa de lá.
rondando1,25 m/s
indo ao corredor chamado1,9 m/s
procurando onde te viu3,6 m/s
te perseguindo4,4 m/s
você correndo3,7 m/s

Para sair (sem spoiler): tem uma lista. Ela termina no caixa 3.

FITA 03 · ANDAR B3ABERTO

A casa da vó

Cozinha da casa da vó, com ela de costas no fogãoRECDIA 1/7 · 19:40

ACHADO NA PORTA DA GELADEIRA

RECADOEla está na cozinha, de costas. Ela ouve TUDO. Anda devagar, não liga a TV, e não deixa o gato te seguir.

O LUGAR

A casa da sua vó. O tapete de crochê, os retratos no corredor, a TV de tubo. Tudo exatamente como você lembra. O cheiro de bolo vem da cozinha.

"O bolo já tá saindo, meu bem." O bolo nunca sai do forno. E ela nunca se vira.

A porta da despensa está pregada com tábuas. A luz de lá não acende. Embaixo dela tem um alçapão, e embaixo do alçapão, o porão.

Lá em cima ficou tudo como estava: o beliche dos netos, os manequins da costura, o rádio do vô. O rádio ainda funciona. Na sexta noite, quem desceu se lembra: a vó morreu há anos.

// PARA NERDS
  • A casa tem 16 × 14 m e três pisos: térreo (7 cômodos), andar de cima (6) e porão (3). São 12 tábuas que rangem e 11 esconderijos.
  • A escada é uma rampa de 15 degraus, 2,7 m de altura em 3,8 m: o jogo calcula sua altura pela posição nela. O alçapão, o tubo de roupa e o buraco do quarto dos netos são passagens que o servidor confere antes de te levar.
  • É o único andar em primeira pessoa. A câmera fica na altura dos olhos, e agachar a baixa.
  • Cada partida dura até 7 dias. Ser pego faz o dia passar.

QUEM VIVE AQUI: A VÓ e o gato preto dela

Ela enxerga mal. Sempre enxergou. Mas escuta tudo: a tábua do corredor, a TV, o miado do gato.

Quando ouve alguma coisa, vai até lá andando de costas, aos trancos. Só quando chega é que vira a cabeça, inteira, para trás. Se o rosto dela te achar, ela grita e corre de ré atrás de você.

Quem ela pega acorda trancado no quarto de hóspedes no dia seguinte. Um amigo pode abrir a porta. Depois do sétimo dia, ela não deixa mais ninguém ir embora.

O gato preto é dela. Ele te segue e mia. Ele não está do seu lado.

// PARA NERDS · COMO ELA PENSA
  • A audição é por distância: cada barulho tem um raio, e paredes e portas fechadas fazem o som contar como se estivesse 50% mais longe.
  • Para andar, cada piso vira uma grade de quadrados de 50 cm (32 × 28 = 896 por piso), e ela calcula a rota com o algoritmo A* em 8 direções, ligando o térreo ao andar de cima pela escada. Abre portas no caminho, gastando 0,7 s em cada.
  • Barulho de outro piso chega abafado: conta como se estivesse ao dobro da distância, mais 2,5 m. Se vem de cima, ela para, olha para o teto e sobe.
  • Ela sobe a escada a 50% da velocidade e desce a 150%. Subir para fugir funciona; descer fugindo, não.
  • Ela não desce no porão. Quem está lá embaixo faz ela ir até o alçapão e ficar olhando.
  • Os "trancos" são de verdade: ela alterna 0,45–0,95 s andando com 0,2–0,6 s parada.
  • Ela só vê na frente do rosto, num cone de 120°, a 4,6 m + 0,35 m por dia (uns 5 m no dia 1). A lanterna acesa soma 2,5 m, e agachado conta 60%. Móveis baixos não escondem, paredes e portas fechadas sim.
  • Perdeu você de vista por 3,2 s: vai até onde te viu por último e procura.
  • O gato segue quem está em pé a menos de 3,2 m por 14–22 s e mia a cada 5–9 s. Agachado, ele não te nota.
você correndoouve a 7,5 m
você andando em pé2,4 m
você agachadonão ouve
tábua que range9 m (2,5 agachado)
miado do gato10 m
TV, rádio do vô, forno apitando30 m
lata errada no porão9 m
chutar as tábuas18 m
ela andando, dia 11,24 m/s nos trancos
ela correndo de ré, dia 12,65 m/s

Para sair (sem spoiler): a chave do elevador está num lugar que ninguém procura. E o forno apita alto.

FITA 04 · ANDAR B4ABERTO

O milharal

Trilha no milharal à noite, com o milho mais alto que uma pessoaRECNOV. 04 1997 · 23:58

PÁGINAS SOLTAS NO MILHO

DIÁRIO, PÁG. 2Os corvos sumiram. Todos. Mas toda manhã o espantalho está numa cruz diferente.
PÁG. 4Ele chega por trás. Sempre por trás. Quando eu ouço a palha estalar, eu viro.

O LUGAR

Um milharal à noite, maior por dentro do que por fora. O milho passa da cabeça. No meio dele, uma casa com a varanda acesa, um celeiro, um poço e um trator quebrado.

Espalhadas pelo campo, cinco cruzes de espantalho. Só uma tem dono. O fazendeiro deixou um diário em páginas soltas pelo milho, e a última diz qual é.

// PARA NERDS
  • O mapa tem 128 × 128 m. A cruz do espantalho (1 de 5) e o elevador (1 de 5 clareiras) são sorteados a cada partida, e as 7 páginas saem de 14 lugares possíveis.
  • No meio do milho você anda a 80% da velocidade. Nas trilhas, a 100%.
  • O milho é desenhado com instâncias (uma cópia da mesma planta repetida milhares de vezes numa chamada só à placa de vídeo). É assim que um campo inteiro cabe num navegador.

QUEM VIVE AQUI: O ESPANTALHO comprado numa feira

Foi comprado para espantar os corvos. Os corvos sumiram.

Ele não se mexe enquanto alguém está olhando. Também não gosta de ser encarado demais: some, e leva um pedaço da sua cabeça junto. Ele prefere chegar por trás, e escolhe quem está com a cabeça pior.

Os corvos que voltaram pousam em todas as cruzes, menos na dele. Se essa cruz queimar, ele desce dela. E corre.

// PARA NERDS · COMO ELE PENSA
  • Quem decide se você está olhando é o seu próprio computador: o jogo projeta a posição dele na sua tela e confere se ele está no miolo da imagem, a até 26 m. Isso vai para o servidor 20 vezes por segundo. Basta um amigo olhando para ele travar para todo mundo.
  • Encarado por 2 s, ele some e volta depois de 8–15 s.
  • Em 60% das vezes ele escolhe direto quem está com a sanidade mais baixa. Nas outras, sorteia.
  • A posição dele é calculada a partir de para onde a vítima está virada: ele mira sempre nas costas. A distância encolhe 0,55–1,15 m por segundo (mais rápido quanto pior a sanidade), e ele balança de lado para não vir em linha reta.
  • Com sanidade abaixo de 25, olhar não segura mais: ele vem correndo a 4 m/s.
  • Os corvos levantam voo de onde ele está a cada 7–13 s, se tiver alguém a menos de 22 m.
  • Depois da cruz queimar, ele surge a pelo menos 26 m de todos, do lado oposto ao elevador. Fica 4 s se levantando, começa a 1,9 m/s e acelera até 2,9 m/s. Depois de pegar alguém, para 3 s.
você andando / no milho2,0 / 1,6 m/s
você correndo / no milho3,7 / 3,0 m/s
ele furioso, no começo1,9 m/s
ele furioso, no máximo2,9 m/s

Para sair (sem spoiler): ache o elevador antes de queimar qualquer coisa.

FITA 06 · ANDAR B6ABERTO

O escritório

Salão de baias de um escritório dos anos 90 de madrugada, com um homem de terno sorrindo no fundoRECNOV. 06 1994 · 03:17

PREGADO NA PAREDE, AO LADO DO ELEVADOR

MEMORANDO 1Telefone tocou: ATENDA em até 8 segundos. Durante a ronda, fique SENTADO numa mesa e DIGITANDO. Quem ele encontrar em pé será desligado da empresa.
CARTAZ DA COPASorria. Você está sendo avaliado.

O LUGAR

Um andar corporativo de 1994 que nunca fechou. Carpete azul, baias cinza, monitores bege ligados, luz fluorescente que zumbe e pisca. RH, Financeiro, uma copa com café requentado e, no fundo, a sala da Diretoria.

Os telefones tocam sozinhos. Quem liga sussurra. Às vezes pede outro ramal. Às vezes dita números. Ninguém pediu demissão nesse andar desde 1994, e a única saída é o elevador privativo, que só leva quem foi demitido.

// PARA NERDS
  • O andar tem 32 × 24 m e 11 mesas, 9 com ramal. Das 49 luminárias, 14 estão com defeito: piscam, zumbem e tiram sanidade de quem passa a menos de 3,2 m.
  • O código da impressora tem 6 dígitos, sorteados a cada partida e ditados em 3 pedaços. Cada pedaço aparece só na tela de quem atendeu. O grupo precisa juntar, de boca.
  • Metade das ligações quer outro ramal da mesma ala. Quem atende tem 12 s pra transferir, e pode transferir pra qualquer mesa. Inclusive a do amigo que está do outro lado do andar.
  • Mais de 360 peças paradas do cenário (mesas, divisórias, cadeiras) são juntadas por material em menos de 100 malhas ao carregar. Menos chamadas à placa de vídeo, mais quadros no PC fraco.

QUEM VIVE AQUI: O GERENTE funcionário do mês, todo mês

Terno cinza, gravata vermelha, cabelo engomado e um sorriso que não sai do rosto. Dá pra ouvir o molho de chaves antes de ver ele.

Ele fica na sala dele, olhando a porta. Só sai quando um telefone fica sem resposta. Aí faz a ronda daquela ala, devagar, olhando cada baia. Quem estiver sentado e trabalhando, ele deixa em paz. Às vezes para atrás de você, só pra conferir.

Quem estiver em pé, ele demite.

// PARA NERDS · COMO ELE PENSA
  • Telefone tocando por 8 s sem ninguém atender: 2,5 s depois ele abre a porta e faz a ronda da ala daquele ramal. A ronda é um caminho calculado com A* numa grade de 0,5 m: ~40 s na ala oeste, ~36 s na leste.
  • Ele enxerga até 12 m, num cone de uns 75° pra cada lado (a menos de 1,8 m, em qualquer direção). Paredes e pilares escondem; as divisórias das baias, não.
  • "Sentado digitando" quer dizer sentado com a barra de digitação acesa: ela esvazia em ~3,3 s sem tecla. Quando ele passa a menos de 2,4 m de alguém sentado, para por 2,5 s e fica olhando.
  • Quem ele vê em pé, ele persegue a 3,15 m/s. Sentar depois não adianta: ele já te viu. Só some da vista dele por 3 s que ele desiste e volta pra ronda.
  • Na sala dele, ele só olha pra dentro da sala. O carimbo da Diretoria fica na mesa dele.
você andando / correndo2,0 / 3,7 m/s
ele na ronda2,2 m/s
ele na ronda final2,4 m/s
ele atrás de você3,15 m/s

Para sair (sem spoiler): às vezes o jeito de entrar na sala dele é deixar o telefone tocar.

FITA 09 · ANDAR B9ABERTO

Posto Km 0

Posto de gasolina na nevasca, com uma figura de colete refletivo na porta da lojaRECKM 0 · 03:12

COLADO NO VIDRO DA PORTA

AVISOChamaram o SEU nome? Não atenda, não abra. Outro atende: "não tem ninguém aqui com esse nome". A porta tranca sozinha: deixe sempre alguém aqui dentro. Antes de abrir para quem bate, olhe as pegadas. E não minta demais.

O LUGAR

Uma loja de conveniência no fim da estrada, com duas bombas debaixo da marquise e um carro abandonado na neve. Lá dentro ainda tem café quente e o aquecedor ainda funciona. Por enquanto.

Em volta, o que sobrou do Km 0: a borracharia do Tião, o motel de cinco quartos, um caminhão-tanque tombado no acostamento e um ônibus de excursão atolado desde 1997. A lista de passageiros ainda está presa no painel do ônibus.

O rádio do balcão repete a mesma coisa: "Equipe de resgate... a caminho."

No livro de registro, todos os funcionários do turno da noite assinaram "esperando o resgate". Na última linha, com a sua letra, está o seu nome.

// PARA NERDS
  • O andar tem 120 × 88 m, tudo térreo. A navegação dele é uma grade de 240 × 176 quadrados de 50 cm, mas a rota só é calculada quando ele está atrás de alguém.
  • Lá fora você perde 0,8 de vida por segundo. No quente ela volta a 0,85/s (de 0 a 100 em menos de 2 minutos), e o dobro com as mãos no fogo. Com as mãos no fogo, a voz no interfone chega a 30% do volume.
  • Tem ≈ 49,5 L de gasolina no mapa, quase tudo no caminhão. O gerador come 10 L, cada tambor 1 L, e o aquecedor 1 L por minuto.
  • A senha do cofre é a soma de 3 cupons fiscais (4 com 3 ou mais jogadores). A antena só fica alinhada se alguém olhar o ponteiro no rádio enquanto outro gira a manivela lá na torre.
  • Ele não deixa pegada. Quem é de verdade deixa, e elas somem em 60 s (na rajada, em 10 s). O jogo segura no máximo 300 pegadas no chão.

QUEM BATE NA PORTA: O RESGATE

Primeiro vêm os faróis, no meio da neve. A van para de frente para o vidro. Uma figura alta, de colete refletivo, anda até a porta e bate.

Ela chama alguém pelo interfone, pela fresta da borracharia ou pelo número do quarto do motel. Às vezes um nome do livro. Às vezes o seu.

E às vezes quem bate é você. Ou alguém igual a você, com a sua cor, o seu nome e a sua voz, batendo na porta do mesmo jeito que você bate e girando a câmera do jeito que você gira. A equipe do resgate presta atenção em como cada um se mexe.

Quem foi chamado não pode responder. Alguém precisa atender e dizer que essa pessoa não está. Aí ele pergunta: "Quem fala?"

Se ninguém atender, ele entra.

// PARA NERDS · COMO ELE ESCOLHE
  • Um chamado a cada 60–90 s, nunca o mesmo jogador duas vezes seguidas. O rádio avisa 9 s antes.
  • Em grupo: 70% o nome de alguém, 30% um nome do livro. Sozinho: 35% o seu nome, 65% o livro. Quem os faróis da van pegaram na estrada é o próximo.
  • Os mímicos (só com 2 ou mais jogadores) aprendem com o que cada um faz desde o primeiro andar: socos, giros de câmera, marcações, o ritmo da batida na porta. Os primeiros são toscos; os últimos repetem trechos gravados de você mesmo. Tudo fica só na memória da sala.
  • A lanterna de um mímico tem facho, mas não ilumina nada. Quando alguém aponta para ele, ele reage uns 0,5 s atrasado.
  • Ele espera 20 s na porta. Para o "quem fala?", você tem 8 s. Ele aceita 2 mentiras; na terceira, nem pergunta.
  • Dizer o próprio nome faz de você o próximo chamado. Dizer o nome de um amigo faz dele o próximo.
  • Os nomes são gerados na hora, com a mesma voz das falas prontas (Kokoro-82M, no processador do servidor), e só existem na memória da sala. Quando a sala fecha, somem.
  • Depois de entrar, ele procura o chamado por 25 s, a 2,3 m/s. Quem se escondeu antes, ou longe dele, escapa. Quem ele vê se escondendo a menos de 5 m, não.
ele andando1,4 m/s
indo atrás de alguém na neve1,7 m/s
caçando dentro da loja2,3 m/s
você andando / correndo2,0 / 3,7 m/s
vê você se escondendoaté 5 m
tempo na porta20 s
loja vazia até ele entrar15 s
mímico agindo como você lá dentro10–20 s
ANEXO · POR BAIXO DA FITA

Como o elevador funciona

Para quem quer saber como um jogo de terror com cara de PlayStation 1 roda dentro de uma aba do navegador.

// A IMAGEMO jogo é desenhado em 320 × 240, a resolução de um PlayStation, e ampliado sem suavizar. Os vértices "grudam" numa grade de 160 × 120, e é isso que faz os polígonos tremerem. A luz é calculada em cada vértice, não em cada pixel, com no máximo 8 luzes por cena.
// A FITADepois vem o filtro de VHS: a cor é borrada lendo 7 pontos vizinhos (como uma fita perde cor), com aberração, linhas de varredura e a faixa de tracking rolando. No menu de pausa (Esc) dá para deixar o filtro leve ou desligado. Em PC fraco, isso muda tudo.
// OS MONSTROSTodos os monstros vivem no servidor, não no seu computador. Ele calcula o mundo 20 vezes por segundo, e é por isso que você e seus amigos sempre veem o monstro no mesmo lugar.
// A REDECada jogador manda a própria posição 20 vezes por segundo e recebe a de todo mundo 15 vezes por segundo, interpolada para parecer contínua. São cerca de 44 kbit/s por jogador, menos que um áudio de chamada.
// FEITO À MÃONão tem motor de jogo pronto: é Three.js (WebGL) no navegador e Node.js no servidor. Cada parede, móvel e boneco é montado por código, em caixinhas. A vó tem o joelho dobrando ao contrário de propósito.
// A SÉRIEOs vídeos da série são renderizados pelo mesmo tipo de motor, quadro a quadro, e a câmera de VHS é a mesma. Os andares do jogo vêm dos episódios.